Ways of Destiny - Triff Deine Wahl

Auf dieser Seite: Artwork, Filmdaten, "Über den Film"-Beschreibung, Rezensionen, Cinematic Teaser-Trailer, Package Trailer, Moloko+ Interview mit Alex, Link zum Dokumentationsblog des Entstehungsprozesses, Link zum Volxsturm Interview & Bestell-Link

("Ways of Destiny" - Artwork "Comiccover")("Ways of Destiny" - Artwork "Comiccover")

Erscheinungsjahr: 2011 (auf "Volxsturm: Ein kleines bißchen Wut")

Genre: Interaktives Comic Adventure

Inhalt: Ways of Destiny - Triff Deine Wahl Hauptfilm, Dokumente

Spieldauer: circa 2 Stunden

Produktion: Sunny Bastards Films & Music, Volxsturm, Narrenfilm-Studios

Idee, Konzept, Umsetzung: Narrenfilm-Studios

Vertrieb: Sunny Bastards

 

Über den Film:

"Triff Deine Wahl“ ist der erste Teil der interaktiven Comic-Verfilmung „Ways of Destiny“.
In einer kompromisslosen Welt treffen die Geschichten der unterschiedlichsten Charaktere aufeinander und wirken gemeinsam zu einem düsteren Gesamtkunstwerk. Wie sehr jedoch diese Wahnsinnigen, Geistesgestörten, Mörder und Vagabunden voneinander abhängig sind, ist ihnen selbst noch nicht bewusst, ebenso wenig die Tatsache, dass jede ihrer Entscheidungen, die Wege eines anderen bereits pflastern.
Stichig, komplex und mit einem Quäntchen Wut im Bauch, spinnt sich hierbei die Storyline um die fünf Volxstürmer Tost „The Brain“, Hinkel „The Gob“, Boris „The Mechanic“, Robert „The Cook“ und Marcy „The No(o)se“, die, mit teils realen, teils fiktiven Eigenschaften versehen, beweisen müssen, aus was für einem Kerbholz sie geschnitzt sind. Dabei werden sie in der fiktiven Stadt „V-City“ mit allerhand Kuriosem konfrontiert, was sie jedoch stets immer näher zu einem, für sie entscheidenden Moment bringt. Auf diesem Weg gibt es für den Zuschauer allerhand zu entdecken und eine Vielzahl an Entscheidungen zu treffen, die den Spielverlauf manchmal entweder nur minimal oder aber auch grundlegend verändern können.
Wortwitzig und mit viel Liebe zum graphischen Detail malt dieser einzigartige, zu 100% aus individuell handbearbeiteten Einzelbildern bestehende SPIELfilm, der sich selbst gerne als „Oi!-Punk-Horror-Action MysteryFiction“ bezeichnet, ein Bild, das viele Überraschungen, Verstrickungen und Geheimnisse bereit hält und ein durch und durch intensives Erlebnis verspricht.

Rezensionen:

"Sehr cool ist die Idee, eine interaktive Comicverfilmung als Videospiel "Ways of Destiny" zu realisieren. Damit stechen Volxsturm aus dem üblichen Special-Edition-Quatsch hervor, der sich auf ähnlichen Packages bekanntlich zuhauf findet. Als Spieler kann man hier ein spannendes, ironisches Szenario in der Haut aller fünf Bandmitglieder durchleben und muss an entscheidenen Stellen zwischen mehreren Optionen wählen, die den Spielverlauf natürlich beeinflussen. Jeder Charakter ist dabei mit sowohl fiktiven als auch realen Eigenschaften ausgestattet und man begreift manche erstmals als unlogisch bzw. verwirrend erscheinende Zwischenfälle und Verbindungen in der Storyline erst, nachdem man das Spiel mit allen Bandmitgliedern durchgespielt hat und das Szenario daher aus allen Perspektiven beleuchtet werden konnte. Eine so kurzweilige wie einzigartige Idee, solch ein liebevoll gestaltetes und umgesetztes Feature (besteht aus komplett handgearbeiteten Einzelbildern!) in Verbindung mit einem Studioalbum zu veröffentlichen. Dafür gebührt der Band Respekt. Jut ab, Jungs, das macht euch so schnell keiner nach!" 

(Quelle: www.rocktimes.de)

 

"DVD mit interaktivem Moviegame "Ways of Destiny", in dem Du die Volxsturm Jungs im Comic-Style durch ein abgefahrenes Abenteuer begleitest [...] Vergleiche fallen schwer, klingen sämtlichst unpassend. Deshalb nur ein Fazit: einmalig, anders, großartig!" 

(Quelle: www.pukemusic.de / www.bandworm.de)

 

"Im Rahmen dieser Veröffentlichung bekommt man hier eine tolle Abwechslung geboten. Vielleicht ist "Ways of Destiny, wie dieses Spiel heißt, sogar das erste alternative Adventure-Game seit "Dunkle Schatten"...? ;-)"

(Quelle: www.punkrocknews.de)

 

"Mit dem interaktiven Comic Film "Ways of Destiny" bringen Volxsturm ein Gimmick raus, das es so noch nicht gegeben hat."

(Quelle: www.ramtatta.de)

 

"Professionelle Audiosynchronisation mit den Originalstimmen der Bandmitglieder."

(Quelle: www.amoebenklang.de)

 

"Das Ohr freut sich ebenso wie das Auge. Klare Kaufempfehlung! Note: 1"

(Quelle: www.crazyunited.de)

 

"pickepacke volle DVD mit dem ersten interaktiven Moviegame der Punkrockgeschichte! "Ways of Destiny" ist ein Spiel im aufwendig animierten Comic-Style, in dem Du die Volxsturm Jungs im Comic-Style durch ein abgefahrenes Abenteuer begleitest 

(Quelle: www.amw-design.de)

 

"weiteres Herzstück des Mega-Packages eine DVD u.a. mit dem esrten interaktiven Band-Adventure der Oi!Punkrock-History!!!"

(Quelle: www.sunnybastards.de)

 

"Doch Bilder und 12 Tracks reichen noch lange nicht aus [...] als letztes Gimmik haben sich die 5 Glatzköpfe was feines ausgedacht: "Ways of Destiny" ist ein interaktiver Film, sprich ein kunstvolles DVD-Videogame. Ja, richtig gehört, VOLXSTURM schaffen sich eine eigene Welt, in der man als Spieler einen der Jungs durch eine fiktive Stadt begleitet, in der es allerhand kurioses, wie etwa "Deutschrockzombies" zu killen gilt."

(Quelle: www.musik.terrorverlag.de)

 

"Im Zuge der Veröffentlichung beschenken uns VOLXSTURM zum Einen mit einer regulären CD und einer beigefügten DVD, auf dem neben einem Kurzfilm und 2 Clips auch ein interaktives Abenteuer-Spiel ("Ways of destiny-Triff deine Wahl" enthalten ist, welches an sich schon ein Kunstwerk und kreatives Highlight darstellt [...]"

(Quelle: blog.underdogfanzine.de)

 

Ways of Destiny - Triff Deine Wahl (Cinematic Teaser-Trailer):

"Ein kleines bißchen Wut" Package Trailer:

 (Quelle: Thomas Wolf & Volxsturm)

 

Interview im Moloko+ #43:

(Screenshot der Moloko+ Ausgabe Nr. 43, Quelle: www.moloko-plus.de)(Screenshot der Moloko+ Ausgabe Nr. 43, Quelle: www.moloko-plus.de)

Who the f... is Alex und gehe ich recht in der Vermutung, dass du du beruflich in der Computerspielprogrammierbranche arbeitest?

Ich hatte bis jetzt relativ wenig bis gar nichts mit der Erstellung von Computerspielen zu tun. Viel eher komm ich mit meinen, 2005 gegründeten Narrenfilm-Studios aus dem Bereich der Videoproduktion. Ein erster Kontakt mit dem Gaming-Gebiet fand 2009 statt, als wir uns im Rahmen der Konzeption zur „Total Oi-DVD 2009“, dazu entschlossen, als besonderes Gimmik, ein Spiel zum Festival mit auf die Veröffentlichung zu packen. Dies war dann auch der ausschlaggebende Grund, weswegen die Zusammenarbeit mit VOLXSTURM überhaupt erst entstand. Und obwohl meine Kenntnisse dahingehend noch relativ dürftig waren, bin ich dennoch ein Mensch, der, wenn er eine Idee hat, dieser auch mit aller Leidenschaft nachgeht, wobei es ganz egal ist, ob ich die benötigten Fertigkeiten schon habe oder nicht. Das wichtigste ist immer erst eine Idee. Und, wenn ich einmal weiß, was ich will, dann setze ich auch alles daran, dieses Ziel zu erreichen – und, wenn das bedeutet, neue Wege zu beschreiten, dann immer her damit ;). 

 

Wie bist du auf die wahnwitzige Idee gekommen, ein, auf eine Oi!-Band zugeschnittenes Videospiel zu programmieren? Immerhin hast du hier absolutes Neuland betreten.

Die Ursprungsidee für ein VOLXSTURM-Spiel stammte von den Jungs selbst, nachdem sie zufällig einige erste Ausschnitte aus einer frühen Demo von „Total Oi – Das Game“ gesehen hatten.

Tost – seines Zeichens Drummer der Band - schrieb mich einige Wochen später daraufhin an und brachte damit den Stein unserer Zusammenarbeit ins Rollen. Dabei war „Ways of Destiny – Triff Deine Wahl“ so wie es heute ist, noch in keinster Weise zu erkennen, denn die ersten Konzepte spannten sich vorerst um die Erstellung eines storylastigen Rollenspiel-Adventures und wurden dann später in die Entwicklung eines Ego-Shooters umgemünzt. Den eigentlichen Schritt zum „spielbaren Film“ bildete dann ein nächtlicher Einfall, der mich einfach nicht mehr losließ, und das Konzept eines interaktiven Comicfilms mit den verschiedensten Entscheidungsmöglichkeiten in meinem Kopf entstehen ließ. Damit konnte auch weitaus mehr Komfort für die Käufer (weg vom PC und ab mit den Kumpels auf die Couch) geschaffen und die bisherigen, starren Grenzen an Umsetzungsmöglichkeiten kreativ umschifft werden. Kurzum: Es war einfach viel mehr machbar. Dabei hatte ich anfangs nur eine vage Ahnung, wie das Ganze technisch machbar sein könnte, aber ich wusste genau, wie es aussehen und funktionieren sollte. 

 

Warum hast du dir gerade VOLXSTURM als Protagonisten ausgesucht und in wieweit waren die Jungs bei dem Projekt involviert? Und vor allem: wie haben Band und Label deine Idee zu Beginn aufgenommen? Dir den Piepvogel gezeigt? 

Die Jungs haben es sich im Prinzip selbst ausgesucht, denn immerhin wollten sie ja etwas für ihr neues Album haben. Tost kam auch schon sehr früh – als wir noch über eine Rollenspiel-Umsetzung sprachen – mit der Idee, alle Bandmitglieder mit überspitzten Eigenheiten agieren zu lassen. Von ihm stammten auch – nebst dem wohl wichtigsten Punkt, dass er den gesamten Produktionsprozess von der ersten, über die schwersten, bis hin zur letzten Minute begleitete, Termine organisierte und Kommunikationswege ebnete – grobe Eckelemente wie dem Deutschrockzombie und die Tankstellenklopperei, sowie die Hintergrundinformationen für die Charactersheets. Was das Storytelling und überhaupt die ganze Machart anbelangte, ließ er mir stets freie Hand in allem, was ich tat und schenkte mir ein unglaubliches Vertrauen indem er sagte, dass ich meiner Kreativität komplett freien Lauf lassen könnte, denn solange ich das machen würde, wovon ich überzeugt bin, könnte es nur verdammt gut werden. Ich selbst war sehr erstaunt, wie viel Glauben er in meine Arbeit steckte und, dass gerade er, mit dem ich gefühlte tausend Mails und hunderte Telefonate ausgetauscht hatte, selbst bis zu den finalen Testläufen hin, die komplette Story nicht mit allen einzelnen Geschehnissen kannte. In meinen Augen war es eine enorm wertvolle Erfahrung von Zusammenarbeit, die ihresgleichen sucht und die ich sofort wieder ohne zu Fragen und mit Freuden angehen würde. Die Mementos kamen übrigens in ihrer Rohform vollständig von Markus und waren bereits so herrlich verrückt erdacht worden, dass ich da lediglich einige Umformulierungen und textliche Anpassungen an ihnen vornehmen musste. 

Da mir von Anfang an klar war, dass es hierbei um eine Genre-Neuheit handelte, die wohl vorerst keiner wirklich verstehen würde, war es wichtig, etwas Greifbares zu haben, was sowohl der Band als auch dem Label vorgeführt werden konnte. Eine Demo (noch unter dem Arbeitstitel „1280x720“), die bereits das vollständige erste Capitel beinhaltete, war die Antwort, die dann auch unverzüglich an die Jungs und Sunny Bastards versendet wurde. Jedoch blieb der Piepvogel aus. Stattdessen gab es reihenweise die Daumen nach oben und ich konnte mir sicher sein, den richtigen Weg zu beschreiten.

 

Beschreibe für mich als Laien doch mal die einzelnen Schritte von der Idee über der Umsetzung bis zum fertigen Spiel. Du musst darin ja Unmengen an Zeit investiert haben!

Unmengen von Zeit trifft es ganz gut, denn von den ersten Konzepten bis hin zur fertigen Veröffentlichung war es ein langer, schwieriger, aber auch sehr bereichernder Weg. Hinkel hatte mal gesagt: „So, Du bist also der Mann, der aus Nichts Bilder macht.“ Und ich glaube, dass er damit die Erstellung des Ganzen schon ganz treffend umschrieben hat.

Nachdem die grobe Storyline stand, musste ich die Jungs erstmal zu mir bekommen, um mit ihnen arbeiten zu können. Dies geschah anhand von circa 24 Fotos je Person, mit denen ich dann die virtuellen Abbilder modellieren konnte. Dann kamen die einzelnen Umgebungselemente (vom kleinen Kuli bis hin zum großen Gebäude), bis ich ein komplettes 3D-Set der Schauplätze vor mir hatte, in denen es möglich war, sich frei zu bewegen und zu „drehen“. Die einzelnen Shots wanderten dann in Adobes Bildbearbeitungsprogramm, wo sie mit einem eigens entwickelten Comiceffekt verfeinert und individuell nachgebessert wurden. Es folgten Videoschnittarbeiten, textliche Unterlegungen, Tonaufnahmen von Geräuschen und Effekten, Synchronisationsarbeiten und das letztendliche Zusammensetzen aller Bestandteile im DVD-Authoring. Fertig :). Insgesamt gesprochen, kann man sagen, dass mich diese Arbeit ein ganzes Jahr lang von früh bis spät auf Trapp gehalten hat. Sollte Dich dieser Weg noch etwas näher interessieren, kannst Du einfach mal auf www.narrenfilm-studios.de vorbeischauen, wo ich auf der Unterseite zum Film auch einen Dokumentationsblog, den ich während der Erstellung geführt hatte, verlinkt habe (da gibt’s auch einige Bilder aus dem Tonstudio und von den Prozessen, die ein jedes einzelnes Bild durchlaufen musste).

 

Allein die Story ist ja schon äußerst sympathisch und charmant verpackt - reiften die Handlungsstränge während der Programmierung, oder lag die Story bereits fertig in der Schublade, als du mit der Programmierung begonnen hast?

Es gab zwar eine grobe Handlungsabfolge, aber viele Ereignisse fanden erst während der Produktion ihren Platz. Das ist auch so eine Sache, weswegen ich selbst nie genau weiß, was letztendlich passieren wird und meine Arbeit auch für mich so dermaßen innovativ bleibt. Zudem entwickelten sich die Charaktere und wurden zu eigenen Individuen, denen ich nur zuhören musste. Die Geschichte schrieb sich sozusagen während ihrer Erstellung immer wieder neu und selbst. Und das ist extrem spannend, weil ich so selbst immer wieder etwas neues erfahren konnte, was ich von Anfang an nie gedacht hätte und Facetten in den Persönlichkeiten entdecken konnte, die mich immer wieder aufs neue überraschten.

 

Was waren die größten Hindernisse, die es zu umschiffen galt? 

Die größte Hürde war wohl das DVD-Authoring und der immense Zeitdruck, weswegen es auch zu Episoden kam, in denen eine handvoll Schlaf innerhalb von fünf Tagen nicht selten war. Aber wir ließen nicht locker und haben Tag und Nacht gekämpft, was man auch daran sieht, dass ihr das fertige Produkt ja in den Händen halten könnt. Eine große Hilfe war mir dabei auch meine Freundin Elli, die ich im Schnelldurchgang in komplexe Sachverhalte der DVD-Zusammenstellung, sowie anspruchsvolle Postproduktions- und Schnittsoftware eingelernt habe. Was sie geleistet hat, kann man schlicht und ergreifend nur als unglaublich bezeichnen...soviel Leidenschaft und Hingabe für ein Projekt, mit dem sie bis dato überhaupt nichts zu tun hatte und die Aufopferung, sämtliche Zusammenhänge so schnell zu verinnerlichen und trotzdem noch die Kraft zu haben, mich aufzuheben, wenn wieder einmal alles zusammenbrach, grenzte an ein Wunder, das mit Worten kaum aufzuwiegen ist. Ebenso Tost, der trotz des Wissens um den extrem nahen Veröffentlichungstermin eher mit tiefstem Verständnis und Bewunderung als mit zusätzlichem Druck aufwartete. Fragst Du mich also heute, ob es Hindernisse waren, muss ich dies zwar aus Ehrlichkeit mit „ja“ beantworten (damals hätte ich es sicherlich gebrüllt), aber kann mir den Zusatz nicht verkneifen, dass es umso mehr eine kostbare Erfahrung in dem war, zu was Menschen, wenn sie gemeinsam an etwas glauben, fähig sein können.

 

Bist du zufrieden mit dem Endergebnis? Und hast Du jetzt die Schnauze voll - oder läuft schon das nächste Projekt?

Ja, ich bin mehr als zufrieden mit dem, was wir geleistet haben. Immerhin haben wir eine eigenständige Welt geschaffen, die es ermöglicht, darin einzutauchen und sich von ihr verschlingen zu lassen. Zudem ist es auch etwas, was es so in unserer Szene einfach noch nicht gibt. Die Schnauze voll habe ich noch lange nicht, denn nur, weil etwas mal schwer und manchmal auch aussichtslos erscheint, ist es doch niemals ein Grund, nicht weiterzumachen – zudem häufen sich schon jetzt die Anfragen, wie es denn weiter geht. “Ways of Destiny“ hat sich während den Produktionsarbeiten zu einem Traum entwickelt, den ich am Anfang niemals gedacht hätte, in diesem Maße träumen zu können. Und deswegen entstanden – neben meiner Tätigkeit in der Musikvideoproduktion und weiteren Ideen für Umsetzungen und zum Ausbau des interaktiven DVD-Genres, wofür es jedoch noch gilt, einen interessierten Publisher zu finden – auch erste Konzepte für Weiterentwicklungen und, ja, auch für einen zweiten Teil. Es gibt einfach noch zu viele offene Fragen, die es zu beantworten gilt, um am Anfang gleich damit aufzuhören - was ist der schwarze Anker, was stand in Marcys Brief, wie passen Mr. Red und und Mr. Blue in dieses Gefüge und, was hat es eigentlich mit Mr. Grey auf sich? Diese Welt lebt und atmet und kann es kaum erwarten, euch noch mehr ihrer Geheimnisse zu offenbaren. 

Vielen Dank für dieses interessante Interview und die anregenden Fragen. Es war mir sowohl eine Freude als auch eine Ehre, hier sprechen zu dürfen.

Link zum Dokumentationsblog

Eine ausführliche Begleitung des Entstehungsprozesses von "Ways of Destiny - Triff Deine Wahl" mit vielen Hintergrundinformationen, Bildern von der Charakterentwicklung und aus dem Tonstudio, Artworks und mehr. 

 

Link zum Interview mit Volxsturm

Die Jungs von Volxsturm plaudern beim Underdog Fanzine über ihre CD "Ein kleines bißchen Wut" und "Ways of Destiny - Triff Deine Wahl".

 

Onlinebestellung auf Sunny Bastards

Hier könnt ihr CD und DVD käuflich erwerben.